Calabozos y dragones surge como una idea brillante, explotando un juego de miniaturas es asi como en 1974 se reúnen los creadores del mismo, compartiendo la pasión de las miniaturas uno con la idea de reducir los combates de ejercito a combates de uno a uno, agregando ese matiz, que seria el rol del personaje, basándose en Chaín mail, que dio una idea interesante al incluir un anexo de fantasía medieval surge una de las bases la siguientes para el juego serian las ideas presentes en El Señor de los Anillos, Tres corazones y tres leones, y Tierra muerta surgen las bases para las clases, razas, alineamiento, y magia, desde ese momento lo vital fue en ese caso publicar el juego pero no se contó con ningún apoyo siendo necesario en ese caso, para Gary Gigax crear su propia editorial, ayudado por Don Kaye y Dave Arneson, y de esta forma empezar el camino bastante exitoso del primer juego de rol de la historia, lastimosamente tiempo después Don Kaye fallece de un ataque al corazón, desde ese momento, Kevin Blume y su padre entran a ser parte de este gran equipo, comenzando con pocas ediciones pero apoyados con la publicación de Dragón Magazine, y con la presencia en la GENCON, empieza a crecer rápidamente el juego, que llega un momento donde se divide en dos corrientes, el AD&D y el BD&D siendo el AD&D la versión avanzada del juego, y el BD&D la versión básica, enfocando su idea de mercado en dos sectores el de aquellos que tenían alguna experiencia con los juegos de guerra, y el reciente juego de rol, y aquello que no tenían experiencia en ningún ámbito. Lanzándose así en la versión avanzada tres manuales de juego, manual de juego, guía del dungeon master, y manual de monstruos, y en contraste en la edición básica las diferentes cajas de colores siendo una de las más recordadas la caja roja. Pero todo cambiaria cuando ocurrió la desaparición de James Dallas Egbert III.
Desde la relación aparente que tenia con Calabozos y Dragones, y la desaparicion del joven, se empezaron a generar controversias y contradictores del juego, luego se demostró que no tenia relación la desaparición de James con Calabozos y Dragones pero las criticas siguieron principalmente atacando la forma que tenían las ilustraciones de la primera edición, además de el hecho de que en el manual de monstruos aparecían diablos y demonios, como monstruos del mismo, además de las publicaciones de libros como Laberintos y Monstruos, de Rona Jaffe, fue necesario en ese caso aprovechar toda la atracción que generaba el juego por sus posibles nexos con el demonio, y fue así que utilizando toda esta “ mala publicidad” se genero la curiosidad sobre el juego que muchos jugaron para ver que tan cierto era, notando que las referencias, eran normales cuando se aborda un tema como el de los demonios o diablos, y las ilustraciones eran representativas de las criaturas que se requería emular, luego de pasar por esta crisis, se logro mantener un negocio bastante fructífero tanto así que los salarios eran descomunales para los miembros de la familia Blume, lo cual generaba un inconveniente como negocio, en ese momento fue cuando Gary Gigax tomo cartas en el asunto para que Calabozos y Dragones fuera un negocio sostenible, pero en represaría obtuvo algo que no imagino la incursión de Lorraine Williams, quien tomaría las acciones de los Blume, y se apoderaría por completo de la compañía, pero lo único cierto es que la ambición lleva a la autodestrucción, comos e muestra actualmente en muchos ámbitos, tanto así que unos malos productos, y malas decisiones llevaron a la TSR editora creada por Gigax, a la banca rota, lo cierto fue que tras la ida de Gigax de la TSR y la aparición de la segunda edición del juego, edición que recopilaba muchas reglas nuevas, y que refinaba el juego, había bastantes creativos, y mentes brillantes en la compañía que impulsaron a Calabozos y Dragones como nunca antes ha sido impulsado colocándolo en el tope, con la creación de diferentes Settings, o mundos, y en niveles que hasta el momento no han sido alcanzados, eso por el lado positivo pero por el lado negativo, las perdidas por Dragón Dice, y por productos como el juego de cartas y malas decisiones, llevaron a que no fuera un negocio sostenible, el hecho de fragmentar su propio mercado, sin encontrar una forma de reunificarlo, y el deseo de lucro por encima del trato usuario prestador de servicios llevo a que los mundos de TSR fueran comprados en su mayoría por una empresa nueva y creciente gracias al juego de cartas "Magic: The Gathering" , dicha empresa era Wizards of the Coast, TSR alcanzo a incursionar en el mundo de los videojuegos con algunas versiones, pero sin mucho éxito.
Entonces Wizards tomo el mando, de un barco que se hundía, y solo vio una opción para salvarlo, lo primero que hizo fue, clausurar los equipos de trabajo de varios mundos, pero como salir de esta espiral descendiente, era una decisión compleja, dado que desde la aparición de la segunda edición, la edición BD&D desapareció años después, y el publico, y usuarios estaban molestos con la actitud que tuvo TSR, en cuanto al marketing de sus productos, en ese caso la decisión fue clara se necesitaba un cambio radical, y un reinvidicamiento con los usuarios, es así como surge la idea de una tercera edición, pero antes de ello Wizards of the Coast, se volvería una filial de Hasbro, entre las características de las ediciones anteriores se noto que la primera edición tomaba como sustento, a la fantasía, y en algo el lado oscuro por así llamarlo, en cambio la segunda edición tomo de bases la mitología y la historia, dándole un toque increíble que fue el que genero tanto éxito de la misma, siendo compatible aun con algunos complementos de la versión anterior, pero que se cambio en esta tercera edición, lo primero fue la creación de el sistema d20, principalmente para reconciliarse con el mercado, y permitir la creación de material en una forma estándar bajo una licencia OGL o licencia de juego abierta, lo segundo fue que se retomo la idea de un BD&D, simplificando las reglas, y siendo mas amable con el usuario, se retomaron ideas como la inclusión de diablos y demonios, que habían sido eliminado en la segunda edición tomando el nombre de Batezu, y Tanar´ri, se eliminaron varias de las restricciones que habían todo ello, para recuperar mercado, pero perdiendo complejidad en el juego. Los otros flancos que tuvo que soportar Wizards, fueron aquellos en los que no tenia potestad como era el caso del cine, y los videojuegos cuyas licencias no estaban en sus manos, siendo afortunados al no tener muchos de estos éxito, en esta tercera edición se genero como mundo de partida el mundo de Greyhawk, y las ilustraciones fueron cambiadas, siendo mejores que las del conjunto básico de la segunda edición, pero no siendo mejores que las de los Settings de la segunda edición, argumentándose en que se necesitaba una imagen mas agresiva, pero abandonando el concepto de arte que acompañaba a cada uno de los diferentes Settings de la segunda edición, el otro error fue el hecho de basar todo en Greyhawk, dado que comparado, con la segunda edición, la segunda edición permitía la creación de un mundo sin dependencia de uno anterior, en si la tercera edición tuvo bastantes fallas y es bastante criticable para jugadores expertos que conocen las versiones anteriores, otro defecto de la tercera edición es la incompatibilidad con suplementos anteriores, los Bugs que se presentaron en esta tercera edición fueron corregidos en su gran mayoría en la edición 3.5, aun así sigue siendo un retroceso, en el avance del juego, disminuyendo su nivel de complejidad, esto es todo lo criticable, falta ver lo bueno, lo bueno es que como idea y teniendo los objetivos que tenia la tercera edición cumplió con ellos, dándole una resurrección a un producto casi muerto, aun así, la medida temporal genero discordias, generando juegos alternativos como Hackmaster, que respetan la filosofía de la segunda edición, tiempo después surgiría la controversial cuarta edición, que lo que pretende es retomar el rumbo, y volver a alcanzar los niveles de calidad, y complejidad de los momentos cúspides de los 90´s, criticada por tener una influencia marcada por los Video Juegos como es el caso de World of Warcraft, pero con la idea de retomar y generar de nuevo el juego desde sus comienzos, teniendo también su propia caja roja, y esquema de juego, en ese caso que edición tomar luego de conocer, la historia de Calabozos y Dragones, tanto así que apareció una continuación alterna de la versión 3.5 llamada Pathfinder, y entonces con cual de todas las ediciones narrar Ravenloft es decisión de cada uno, pero lo importante es mirar las características ventajas y desventajas de cada una antes de hacer la elección. Elección que haré en el siguiente post, basado en varios criterios.
Desde la relación aparente que tenia con Calabozos y Dragones, y la desaparicion del joven, se empezaron a generar controversias y contradictores del juego, luego se demostró que no tenia relación la desaparición de James con Calabozos y Dragones pero las criticas siguieron principalmente atacando la forma que tenían las ilustraciones de la primera edición, además de el hecho de que en el manual de monstruos aparecían diablos y demonios, como monstruos del mismo, además de las publicaciones de libros como Laberintos y Monstruos, de Rona Jaffe, fue necesario en ese caso aprovechar toda la atracción que generaba el juego por sus posibles nexos con el demonio, y fue así que utilizando toda esta “ mala publicidad” se genero la curiosidad sobre el juego que muchos jugaron para ver que tan cierto era, notando que las referencias, eran normales cuando se aborda un tema como el de los demonios o diablos, y las ilustraciones eran representativas de las criaturas que se requería emular, luego de pasar por esta crisis, se logro mantener un negocio bastante fructífero tanto así que los salarios eran descomunales para los miembros de la familia Blume, lo cual generaba un inconveniente como negocio, en ese momento fue cuando Gary Gigax tomo cartas en el asunto para que Calabozos y Dragones fuera un negocio sostenible, pero en represaría obtuvo algo que no imagino la incursión de Lorraine Williams, quien tomaría las acciones de los Blume, y se apoderaría por completo de la compañía, pero lo único cierto es que la ambición lleva a la autodestrucción, comos e muestra actualmente en muchos ámbitos, tanto así que unos malos productos, y malas decisiones llevaron a la TSR editora creada por Gigax, a la banca rota, lo cierto fue que tras la ida de Gigax de la TSR y la aparición de la segunda edición del juego, edición que recopilaba muchas reglas nuevas, y que refinaba el juego, había bastantes creativos, y mentes brillantes en la compañía que impulsaron a Calabozos y Dragones como nunca antes ha sido impulsado colocándolo en el tope, con la creación de diferentes Settings, o mundos, y en niveles que hasta el momento no han sido alcanzados, eso por el lado positivo pero por el lado negativo, las perdidas por Dragón Dice, y por productos como el juego de cartas y malas decisiones, llevaron a que no fuera un negocio sostenible, el hecho de fragmentar su propio mercado, sin encontrar una forma de reunificarlo, y el deseo de lucro por encima del trato usuario prestador de servicios llevo a que los mundos de TSR fueran comprados en su mayoría por una empresa nueva y creciente gracias al juego de cartas "Magic: The Gathering" , dicha empresa era Wizards of the Coast, TSR alcanzo a incursionar en el mundo de los videojuegos con algunas versiones, pero sin mucho éxito.
Entonces Wizards tomo el mando, de un barco que se hundía, y solo vio una opción para salvarlo, lo primero que hizo fue, clausurar los equipos de trabajo de varios mundos, pero como salir de esta espiral descendiente, era una decisión compleja, dado que desde la aparición de la segunda edición, la edición BD&D desapareció años después, y el publico, y usuarios estaban molestos con la actitud que tuvo TSR, en cuanto al marketing de sus productos, en ese caso la decisión fue clara se necesitaba un cambio radical, y un reinvidicamiento con los usuarios, es así como surge la idea de una tercera edición, pero antes de ello Wizards of the Coast, se volvería una filial de Hasbro, entre las características de las ediciones anteriores se noto que la primera edición tomaba como sustento, a la fantasía, y en algo el lado oscuro por así llamarlo, en cambio la segunda edición tomo de bases la mitología y la historia, dándole un toque increíble que fue el que genero tanto éxito de la misma, siendo compatible aun con algunos complementos de la versión anterior, pero que se cambio en esta tercera edición, lo primero fue la creación de el sistema d20, principalmente para reconciliarse con el mercado, y permitir la creación de material en una forma estándar bajo una licencia OGL o licencia de juego abierta, lo segundo fue que se retomo la idea de un BD&D, simplificando las reglas, y siendo mas amable con el usuario, se retomaron ideas como la inclusión de diablos y demonios, que habían sido eliminado en la segunda edición tomando el nombre de Batezu, y Tanar´ri, se eliminaron varias de las restricciones que habían todo ello, para recuperar mercado, pero perdiendo complejidad en el juego. Los otros flancos que tuvo que soportar Wizards, fueron aquellos en los que no tenia potestad como era el caso del cine, y los videojuegos cuyas licencias no estaban en sus manos, siendo afortunados al no tener muchos de estos éxito, en esta tercera edición se genero como mundo de partida el mundo de Greyhawk, y las ilustraciones fueron cambiadas, siendo mejores que las del conjunto básico de la segunda edición, pero no siendo mejores que las de los Settings de la segunda edición, argumentándose en que se necesitaba una imagen mas agresiva, pero abandonando el concepto de arte que acompañaba a cada uno de los diferentes Settings de la segunda edición, el otro error fue el hecho de basar todo en Greyhawk, dado que comparado, con la segunda edición, la segunda edición permitía la creación de un mundo sin dependencia de uno anterior, en si la tercera edición tuvo bastantes fallas y es bastante criticable para jugadores expertos que conocen las versiones anteriores, otro defecto de la tercera edición es la incompatibilidad con suplementos anteriores, los Bugs que se presentaron en esta tercera edición fueron corregidos en su gran mayoría en la edición 3.5, aun así sigue siendo un retroceso, en el avance del juego, disminuyendo su nivel de complejidad, esto es todo lo criticable, falta ver lo bueno, lo bueno es que como idea y teniendo los objetivos que tenia la tercera edición cumplió con ellos, dándole una resurrección a un producto casi muerto, aun así, la medida temporal genero discordias, generando juegos alternativos como Hackmaster, que respetan la filosofía de la segunda edición, tiempo después surgiría la controversial cuarta edición, que lo que pretende es retomar el rumbo, y volver a alcanzar los niveles de calidad, y complejidad de los momentos cúspides de los 90´s, criticada por tener una influencia marcada por los Video Juegos como es el caso de World of Warcraft, pero con la idea de retomar y generar de nuevo el juego desde sus comienzos, teniendo también su propia caja roja, y esquema de juego, en ese caso que edición tomar luego de conocer, la historia de Calabozos y Dragones, tanto así que apareció una continuación alterna de la versión 3.5 llamada Pathfinder, y entonces con cual de todas las ediciones narrar Ravenloft es decisión de cada uno, pero lo importante es mirar las características ventajas y desventajas de cada una antes de hacer la elección. Elección que haré en el siguiente post, basado en varios criterios.