domingo, 9 de octubre de 2011

Primera Edicion


Nombre del Libro:                 TSR 02010 1st ED. Players Handbook
Escrito por:                              Gary Gigax.
Ilustraciones por.                     David Sutherland III.
Portada por:                            David A. Trampier.

Contenido
Esta primera edición del manual del jugador contiene, razas de personaje, clases y niveles de habilidad, tablas de hechizos y descripción, costo de equipos, datos de armas, e información acerca de la aventura. Empieza con una interesante introducción al juego, indica que significa el nivel, luego pasa a describir las habilidades, y en las tablas de habilidad asocia cada uno de los valores con un sujeto que posee dicha habilidad. Luego procede a presentar las limitaciones e clase, de nivel, y de habilidad que tiene cada una de las razas, para luego empezar a describirlas en este caso, siete razas, que son: Enano, Elfo, Semielfo, Gnomo, Halfing, Humano, Semielfo y Semiorco, luego de ello presenta una tabla de relación entre las diferentes razas. Las clases, nos presenta en este momento las clases disponibles, para esta edición en ese caso dichas clases eran: Clérigo, Druida, Guerrero, Paladín, Guardabosques, Mago, Ilusionista, Ladrón, Asesino, y Monje, nos presenta una tabla con cada una de las diferentes características de las clases, con una enumerada y clara descripción de ventajas y desventajas en las clases en las que aplica, luego de ello se ve el alineamiento, luego se habla del equipo, lenguaje, armas, se habla de los sirvientes, tiempo, distancia, los hechizos, la descripción de los mismos, y luego de ello aborda el tema de la aventura, define tres clases de aventura, la de pueblo, la de calabozo, y la de exploración, habla del peso permitido luego de ello en una forma mas profunda, de tiempo y desplazamiento, toca el tema del combate, y después de ello llegamos al apéndice donde habla de los psionicos, luego habla de los bardos, no presenta luego una grafica de alineamiento, nos da una muestra de los planos conocidos de existencia, luego nos muestra formas interesantes de dividir el tesoro, y por ultimo nos muestra tablas de acceso rápido necesarias.

Utilidad.
La utilidad en si de esta referencia o de este manual radica en el hecho de que se muestra y manifiesta desde la perspectiva de Gary Gigax el mismo creador de D&D, siendo una fuente mucho mas pura del juego, y la visión de este mismo.

Limitaciones
Es un buen trabajo pero se nota que se estaba comenzando este mismo, eso se ve por el uso del espacio, dado que las márgenes son bastante pequeñas y también se nota, por las ilustraciones.

Audiencia
La audiencia a la que esta dirigido es de jugadores de miniaturas, o personas, que ya hallan jugado un BD&D, o calabozos y dragones básico, aun así es asequible a un lector sin experiencia pero requiere algo de tiempo.

Métodos
Los métodos usados para describir el juego son bastante buenos, y se soportan las partes mas complejas, sobre las tablas o aclaraciones que hace el mismo autor, dando pautas claras para el desarrollo del juego.

Confiabilidad
Es una obra confiable dado que la editorial que lo publico fue TSR, en 1978 época por la cual era reconocida por su calidad.

Background de los Autores.
Gary Gigax: Creador de la Genco, creador de la revista dragón, cocreador de Dungeons and Dragons, y ganador de varios premios, por el diseño de juegos, con logros notables en el área, trabajo hasta 1985 con la TSR.

David C Sutherland III: Ilustrador reconocido, trabajo con TSR, hasta 1997, creador de la aventura Queen of the Demonweb Pits, con ayuda en la edición por parte de Gary Gigax. Ilustrador en este caso del arte interior del libro.

David A. Trampier: Ilustrador de la portada y colaborador en la revista dragón, ilustrador también de la primera edición de Gamma World. Colaboro con algunas ilustraciones, en la parte interna del libro.
Reacción
La reacción frente al libro es interesante, aunque sea un libro viejo, presenta las ideas en una forma clara, tal vez en otra época, hubiese sido mejor en las ilustraciones el manejos del espacio y la presentación de la temática, pero me parece que aun así es una buena referencia, y las ilustraciones están de acuerdo a la época, y la tecnología con la que se contaba.

Referencias.
Tolkien, J. R. R. THE HOBBIT; "Ring Trilogy"


Nombre del Libro:                TSR 02101 1st ED. Dungeon Masters Guide
Escrito por:                              Gary Gigax.
Ilustraciones por.                     David Sutherland III.
                                               David A. Trampier
                                               Darlene Pekul
Will Malean
David S. La force
Erol Otus                                                       
Portada por:                            David Sutherland III.

Contenido
Esta primera edición de la guía del dungeon master encontramos referencias de juego, tablas de combate, lista de monstruos y encuentros, tesoro y magia, con tablas y diferentes descripciones, generación aleatoria de calabozos, generación aleatoria de terrenos, sugerencias para la narración y otras cosas mas esto en una vista general ahora entremos a mirar de una forma rápida este libro, Este libro empieza dándonos una introducción a el juego luego de ello nos muestra los primeros elementos en este caso los dados, nos muestra la función de probabilidad, en el método de tres dados de seis, para generar personaje, nos introduce a las miniaturas, y luego de ello, nos habla de los diferentes métodos que hay para crear personajes, en este caso en cuanto a la obtención de sus habilidades primarias, nos habla de las habilidades secundarias, de los efectos de la edad sobre el personaje, envejecimiento, de las enfermedades, hace una explicación corta de las habilidades, luego de ello nos habla de las razas, nos habla de los seguidores, para personajes de niveles altos, con sus correspondientes tablas, del uso de los venenos, de las probabilidades para espiar, al igual que detalles específicos de cada clase, de licantropía, luego nos habla de los alineamientos, de los lenguajes de los alineamientos, el dinero, joyas, de las armaduras, de sirvientes, del tiempo en la campaña, como cada personaje obtiene sus hechizos, en un día, las explicaciones correspondientes al master para cada hechizo, luego aborda el tema de la tierra, y las aventuras en ella, combate en tierra y combate en aire, categorías de vuelo, y así, siguiendo con el combate en agua, y bajo ella, luego toca el tema de la infravisión y ultravisión, sigue tocando el tema de combate, en este caso de misiles, las acciones que se pueden hacer en un combate, y antes de entrar en el, nos ilustra como se define la estructura de posición para un combate, usando miniaturas, combate no letal, mas tablas, el efecto de el alcohol y las drogas, efectos mentales en este caso abordando la locura, habla en un momento de la experiencia, luego de la campaña clima y ecología, las ciudades y las estructuras de estas, aspectos económicos, las monedas, y nos trae ilustraciones para crear calabozos propios, y una primera aventura, en ese momento aborda el tema de los personajes no jugador, costo de los hechizos por  servicio, tiempos de construcción, conducción de juego, también nos muestra, múltiples personajes para un jugador, conversión de personajes, a AD&D, de juegos similares, generación aleatoria de tesoros, descripción de los objetos mágicos, y por ultimo los apéndices, con generación de calabozos al azar, generación aleatoria de terreno, encuentros aleatorios de monstruos bastante detallado con zonas, y porcentajes, en el siguiente apéndice nos habla de criaturas de otros planos, una tabla con la lista de monstruos, el siguiente habla de juegos con dados, siguiendo con trampas, luego trucos y objetos que hay normalmente en un cuarto, luego nos habla de hierbas y especias, descripción de sustancias mágicas, luego convocación de monstruos, luego nos habla de lecturas que inspiraron el juego, de carga y objetos estándar, de la creación e un grupo, y por ultimo el glosario y tablas rápidas.

Utilidad.
La utilidad en si de esta referencia es que presenta la solución a cualquier inquietud que aparezca en el juego tocando demasiados temas, y dando al menos una introducción, y una guía para el diseño de nuevas aventuras y adiciones al juego, además de ilustrarnos el juego desde el punto de vista de Gary Gigax, y darnos referencias hacia material que seria bastante interesante leer para ver la motivación que ayudo al autor a crear el juego.

Limitaciones
Las limitaciones son en cuanto a la profundidad de las temáticas, se abordan los demás pero en una forma básica como para tener una solución a la mano en el momento, además del uso del espacio, y las ilustraciones, aun así sigue siendo un material excelente para el Dungeon Master mostrando claramente, el velo que separaba, a ambas clases de jugadores, mediante eso articulo llamado pantalla de esta forma se diferencia mucho mas al narrador y al jugador.

Audiencia
La audiencia a la que esta dirigido es de personas que ya hallan jugado AD&D, y que sean conocedores del primer manual en este caso el manual del jugador, requiere tiempo su lectura, pero es bastante útil por las tablas, y ayudas que se pueden tomar cuando estamos en el juego.

Métodos
Los métodos usados para describir el juego son bastante buenos, se apoya bastante de tablas, y de la explicación de por que las tablas están diseñadas en esta forma, además de tocar una gran diversidad de tópicos, la ilustraciones ayudan bastante, pero entre los apéndices y las tablas esta la colaboración mas trascendental, dado que se nota una gran diferencia entre el manejo el juego a partir, del manual del jugador y de la guía del dungeon master.

Confiabilidad
Es una obra confiable dado que la editorial que lo publico fue TSR, en 1979 época por la cual era reconocida por su calidad.

Background de los Autores.
Gary Gigax: Creador de la Genco, creador de la revista dragón, cocreador de Dungeons and Dragons, y ganador de varios premios, por el diseño de juegos, con logros notables en el área, trabajo hasta 1985 con la TSR.

David C Sutherland III: Ilustrador reconocido, trabajo con TSR, hasta 1997, creador de la aventura Queen of the Demonweb Pits, con ayuda en la edición por parte de Gary Gigax. Ilustrador en este caso del arte interior del libro.

David A. Trampier: Ilustrador de la portada y colaborador en la revista dragón, ilustrador también de la primera edición de Gamma World. Colaboro con algunas ilustraciones, en la parte interna del libro.

Darlene Pekul: Artista y calígrafa, su caligrafía aparece en la aventura de White Plume Mountain, y es la del poema que los jugadores reciben al empezar la aventura, hizo la portada de la aventura In Search of the Unknown, y dibujo, 34 y 44 mapa de World Greyhawk, también es la artista que hizo la portada de Dragon magazine issue 37,

Will McLean: No se encontró referencia del artista.

David S. La force: También de la primera generación de ilustradores, trabajo en el departamento de arte, contratado por Sutherland III, su primera asignación importante fue en la aventura C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, trabajo en el departamento de arte hasta 1998.
Erol Otus: Artista americano y diseñador de juegos, creo la portada del manual Deities and Demigods, y ilustro el panteón de cthulhu. En la aventura A4: In the Dungeons of the Slave Lords, aparece un anagrama de su nombre con un artista drow llamado "Ool Eurts”.

Reacción
Impresionante, es increíble ver como todos los detalles aparecen brindando un soporte para afrontar cualquier situación como presenta las bases para crear, y empezar a aportar mucho mas al juego, además de asesorarnos en la forma de narrar y manejar el juego, las ideas son claras, las tablas ayudan bastante, y trae una referencia bastante buena de todo, la presentación de la temática, si podría estar un poco, mejor distribuida, pero trasmite las ideas necesarias para un buen desarrollo del juego.

Referencias
Anderson, Poul. THREE HEARTS AND THREE LIONS; THE HIGH CRUSADE;
THE BROKEN SWORD
Bellairs, John. THE FACE IN THE FROST
Brackett, Leigh.
Brown, Fredric.
Burroughs, Edgar Rice. "Pellucidar" Series; Mars Series; Venus Series
Carter, Lin. "World's End'' Series
de Camp, L. Sprague. LEST DARKNESS FALL; FALLIBLE FIEND; etal.
de Camp & Pratt. "Harold Shea" Series; CARNELIAN CUBE
Derleth, August.
Dunsany, Lord.
Farmer, P. J. "The World of the Tiers" Series; et al.
Fox, Gardner. "Kothar" Series; "Kyrik" Series; et al.
Howard, R. E. "Conan" Series
Lanier, Sterling. HIEROS JOURNEY
Leiber, Fritz. "Fafhrd &Gray Mouser" Series; et al.
Lovecraft, H. P.
Merritt, A. CREEP, SHADOW, CREEP; MOON POOL; DWELLERS IN THE
Moorcock, Michael. STORMBRINGER; STEALER OF SOULS; "Hawkmoon"
Series (esp. the first three books)
Norton, Andre.
Offutt, Andrew J., editor SWORDS AGAINST DARKNESS Ill.
Pratt, Fletcher, BLUE STAR; et al.
Saberhagen, Fred. CHANGELING EARTH; et al.
St. Clair, Margaret. THE SHADOW PEOPLE; SIGN OF THE LABRYS
Tolkien, J. R. R. THE HOBBIT; "Ring Trilogy"
Vance, Jack. THE EYES OF THE OVERWORLD; THE DYING EARTH; et al.
Weinbaum, Stanley.
Wellman, Manly Wade.
Williamson, Jack.
Zelazny, Roger. JACK OF SHADOWS; "Amber" Series; et al.

Los mas inmediatamente influyentes sobre AD&D fueron probablemente de Camp &
Pratt, REH, Fritz Leiber, Jack Vance, HPL, and A. Merritt; pero todos los otros autores que no fueron nombrados,  ciertamente ayudaron a dar la forma para el juego, por esta, y las horas de lecturas de estos, deberían ser tenidos en cuenta, y sinceramente se recomiendan estas obras de estos excelentes autores.
Esta es la nota de Gary Gigax después de darnos a conocer las referencias.

Nombre del Libro:                TSR 02009 1st ED. Monster Manual
Escrito por:                              Gary Gigax.
Ilustraciones por.                     David C. Sutherland Ill
D. A. Trampier
Tom Wham
Jean Wells
Portada por:                            David Sutherland III.

Contenido
Esta primera edición del manual de monstruos, nos muestra un compendio en orden alfabético, de los monstruos encontrados en ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, incluyendo sus ataques, daños habilidades especiales y descripciones, empezamos en ese caso con la tabla de contenidos en orden alfabético, las notas explicatorios en ese caso, frecuencia numero de aparición, movimiento, dados de golpe, un porcentaje de presencia en la guarida, tipo de tesoro, numero de ataques, ataques especiales, defensas especiales, resistencia mágica, inteligencia alineamiento, tamaño, y habilidades psionicas,  luego en ese caso trae  a cada uno de los monstruos,  y luego describe a uno de los principales grupos que es el de los demonios, y diablos, dinosaurios otro grupo significativo,  luego siguen dragones, con interesantes nombres entre comillas, de otro nombre de dicho dragón,  otro grupo importante que trae es el de los elementales, se observan de vez en cuando, ilustraciones adicionales que acompañan a las básicas de los  monstruos,  también describe a los gigantes, que es otro grupo significativo de monstruos , los golems, luego se habla de licantropos, también de los diferentes enemigos que aparecerían entre los humanos, y varios monstruos mas específicos se nota una ilustración interesante de pagina completa, en la pagina 91,  y termina con zombie.

Utilidad.
La utilidad en si de esta referencia es que presenta los enemigos a derrotar, las estadísticas de estos una introducción básica que aun así puede ser completada con la guía del dungeon master, además de presentar varios grupos principales de monstruos y tocar la temática de varias mitologías o creencias, de las cosas mas interesantes me pareció el segundo nombre de la criatura, que nos permite hacer una indagación mas para completar el fundamento de este, y otros aspectos de el.

Limitaciones
Las limitaciones son en cuanto a ilustraciones aunque están bien para la época, pero actualmente serian algo básicas, la otra limitación es de profundidad, nos muestra las estadísticas y una breve descripción, podría tener mas características de los monstruos.

Audiencia
La audiencia a la que esta dirigido en ese caso es a personas que ya hallan jugado AD&D, y que sean conocedores del primer manual en este caso el manual del jugador, y posteriormente la guía del dungeon master dado que la información aquí contenida es únicamente  para el master, requiere un tiempo como para ver como completarlo he introducirlo en una aventura, se complementa bastante bien con la guía del dungeon master.

Métodos
Los métodos usados para describir los monstruos son buenos, el soporte de tablas y de algunas ilustraciones, pero no en todos los monstruos aparecen igual tienen una gran mayoría,  además del índice, me parecen apropiados.

Confiabilidad
Es una obra confiable dado que la editorial que lo publico fue TSR, en 1978 época por la cual era reconocida por su calidad.

Background de los Autores.
Gary Gigax: Creador de la Genco, creador de la revista dragón, cocreador de Dungeons and Dragons, y ganador de varios premios, por el diseño de juegos, con logros notables en el área, trabajo hasta 1985 con la TSR.

David C Sutherland III: Ilustrador reconocido, trabajo con TSR, hasta 1997, creador de la aventura Queen of the Demonweb Pits, con ayuda en la edición por parte de Gary Gigax. Ilustrador en este caso del arte interior del libro.

David A. Trampier: Ilustrador de la portada y colaborador en la revista dragón, ilustrador también de la primera edición de Gamma World. Colaboro con algunas ilustraciones, en la parte interna del libro.

Tom Wham: Diseñador de juegos de mesa, y ilustrador,  su primer juego fue uno de miniaturas de la guerrra civil, en 1977 empieza a trabajar con TSR, fue quien ilustro a el Beholder, publico varios juegos en la revista Dragon, Snit Smashing: Dragon #10, Snit's Revenge: Dragon #11, The Awful Green Things From Outer Space: Dragon #28, Search for the Emperor's Treasure: Dragon #51, File 13: Dragon #72 (April 1983). King of the Tabletop: Dragon #77, Elefant Hunt: Dragon #88

Jean Wells: Trabajo en TSR, desde 1979 hasta 1981, participo tambien en The Rogues Gallery, B3: Palace of the Silver Princess, B1-9:

Reacción
Impresionante, es increíble ver como se muestra una gran y variada cantidad de monstruos, siendo importante el ello que la mayoría tiene sus correspondientes ilustraciones, y esto es de gran ayuda al momento de describir, cada una de las criaturas que aparece, lo único malo es el hecho de que trae una información muy básica en cuanto al trasfondo de la criatura solo dándonos las estadísticas mas relevantes de la misma.

Referencias
Las referencias corresponden en ese caso a los libros citados anteriormente al igual que a diferentes mitologías del mundo.

lunes, 18 de julio de 2011

La Historia de D&D


Calabozos y dragones surge como una idea brillante, explotando un juego de miniaturas es asi como en 1974 se reúnen los creadores del mismo, compartiendo la pasión de las miniaturas uno con la idea de reducir los combates de ejercito a combates de uno a uno, agregando ese matiz, que seria el rol del personaje, basándose en Chaín mail, que dio una idea interesante al incluir un anexo de fantasía medieval surge una de las bases la siguientes para el juego serian las ideas presentes en El Señor de los Anillos, Tres corazones y tres leones, y Tierra muerta surgen las bases para las clases, razas, alineamiento, y magia, desde ese momento lo vital fue en ese caso publicar el juego pero no se contó con ningún apoyo siendo necesario en ese caso, para Gary Gigax crear su propia editorial, ayudado por Don Kaye y Dave Arneson, y de esta forma empezar el camino bastante exitoso del primer juego de rol de la historia, lastimosamente tiempo después Don Kaye fallece de un ataque al corazón, desde ese momento, Kevin Blume y su padre entran a ser parte de este gran equipo, comenzando con pocas ediciones pero apoyados con la publicación de Dragón Magazine, y con la presencia en la GENCON, empieza a crecer rápidamente el juego, que llega un momento donde se divide en dos corrientes, el AD&D y el BD&D siendo el AD&D la versión avanzada del juego, y el BD&D la versión básica, enfocando su idea de mercado en dos  sectores el de aquellos que tenían alguna experiencia con los juegos de guerra, y el reciente juego de rol, y aquello que no tenían experiencia en ningún ámbito. Lanzándose así en la versión avanzada tres manuales de juego, manual de juego, guía del dungeon master, y manual de monstruos,  y en contraste en la edición básica las diferentes cajas de colores siendo una de las más recordadas la caja roja. Pero todo cambiaria cuando ocurrió la desaparición de James Dallas Egbert III.

Desde la relación aparente que tenia con Calabozos y Dragones, y la desaparicion del joven, se empezaron a generar controversias y contradictores del juego, luego se demostró que no tenia relación la desaparición de James con Calabozos y Dragones pero las criticas siguieron principalmente atacando la forma que tenían las ilustraciones de la primera edición, además de el hecho de que en el manual de monstruos aparecían diablos y demonios, como monstruos del mismo, además de las publicaciones de libros como Laberintos y Monstruos, de Rona Jaffe, fue necesario en ese caso aprovechar toda la atracción que generaba el juego por sus posibles nexos con el demonio, y fue así que utilizando toda esta “ mala publicidad”  se genero la curiosidad sobre el juego que muchos jugaron para ver que tan cierto era,  notando que las referencias, eran normales cuando se aborda un tema como el de los demonios o diablos, y las ilustraciones eran representativas de las criaturas que se requería emular, luego de pasar por esta crisis, se logro mantener un negocio bastante fructífero tanto así que los salarios eran descomunales para los miembros de la familia Blume, lo cual generaba un inconveniente como negocio, en ese momento fue cuando Gary Gigax tomo cartas en el asunto para que Calabozos y Dragones fuera un negocio sostenible, pero en represaría obtuvo algo que no imagino la incursión de Lorraine Williams, quien tomaría las acciones de los Blume, y se apoderaría por completo de la compañía, pero lo único cierto es que la ambición lleva a la autodestrucción, comos e muestra actualmente en muchos ámbitos, tanto así que unos malos productos, y malas decisiones llevaron a la TSR editora creada por Gigax, a la banca rota, lo cierto fue que tras la ida de Gigax de la TSR y la aparición de la segunda edición del juego, edición que recopilaba muchas reglas nuevas, y que refinaba el juego, había bastantes creativos, y mentes brillantes en la compañía que impulsaron a Calabozos y Dragones como nunca antes ha sido impulsado colocándolo en el tope, con la creación de diferentes Settings, o mundos, y en niveles que hasta el momento no han sido alcanzados, eso por el lado positivo pero por el lado negativo, las perdidas por Dragón Dice, y por productos como el juego de cartas y malas decisiones, llevaron a que no fuera un negocio sostenible, el hecho de fragmentar su propio mercado, sin encontrar una forma de reunificarlo, y el deseo de lucro por encima del trato usuario prestador de servicios llevo a que los mundos de TSR fueran comprados en su mayoría por una empresa nueva y creciente gracias al juego de cartas "Magic: The Gathering" , dicha empresa era Wizards of the Coast, TSR alcanzo a incursionar en el mundo de los videojuegos con algunas versiones, pero sin mucho éxito.

Entonces Wizards  tomo el mando, de un barco que se hundía, y solo vio una opción para salvarlo, lo primero que hizo fue, clausurar los equipos de trabajo de varios mundos, pero como salir de esta espiral descendiente, era una decisión compleja, dado que desde la aparición de la segunda edición, la edición BD&D desapareció años después, y el publico, y usuarios estaban molestos con la actitud que tuvo TSR, en cuanto al marketing de sus productos, en ese caso la decisión fue clara se necesitaba un cambio radical, y un reinvidicamiento con los usuarios, es así como surge la idea de una tercera edición, pero antes de ello Wizards of the Coast, se  volvería una filial de Hasbro, entre las características de las ediciones anteriores se noto que la primera edición tomaba como sustento, a la fantasía, y en algo el lado oscuro por así llamarlo, en cambio la segunda edición tomo de bases la mitología y la historia, dándole un toque increíble que fue el que genero tanto éxito de la misma, siendo compatible aun con algunos complementos de la versión anterior, pero que se cambio en esta tercera edición, lo primero fue la creación de el sistema d20, principalmente para reconciliarse con el mercado, y permitir la creación de material en una forma estándar bajo una licencia OGL o licencia de juego abierta, lo segundo fue que se retomo la idea de un BD&D, simplificando las reglas, y siendo mas amable con el usuario, se retomaron ideas como la inclusión de diablos y demonios, que habían sido eliminado en la segunda edición tomando el nombre de Batezu, y Tanar´ri, se eliminaron varias de las restricciones que habían todo ello, para recuperar mercado, pero perdiendo complejidad en el juego. Los otros flancos que tuvo que soportar Wizards, fueron aquellos en los que no tenia potestad como era el caso del cine, y los videojuegos cuyas licencias no estaban en sus manos, siendo afortunados al no tener muchos de estos éxito, en esta tercera edición se genero como mundo de partida el mundo de Greyhawk, y las ilustraciones fueron cambiadas, siendo mejores que las del conjunto básico de la segunda edición, pero no siendo mejores que las de los Settings de la segunda edición, argumentándose en que se necesitaba una imagen mas agresiva, pero abandonando el concepto de arte que acompañaba a cada uno de los diferentes Settings de la segunda edición, el otro error fue el hecho de basar todo en Greyhawk, dado que comparado, con la segunda edición, la segunda edición permitía la creación de un mundo sin dependencia de uno anterior, en si la tercera edición tuvo bastantes fallas y es bastante criticable para jugadores expertos que conocen las versiones anteriores, otro defecto de la tercera edición es la incompatibilidad con suplementos anteriores, los Bugs que se presentaron en esta tercera edición fueron corregidos en su gran mayoría en la edición 3.5, aun así sigue siendo un retroceso, en el avance del juego, disminuyendo su nivel de complejidad, esto es todo lo criticable, falta ver lo bueno, lo bueno es que como idea y teniendo los objetivos que tenia la tercera edición cumplió con ellos, dándole una resurrección a un producto casi muerto, aun así, la medida temporal genero discordias, generando juegos alternativos como Hackmaster, que respetan la filosofía de la segunda edición, tiempo después surgiría la controversial cuarta edición, que lo que pretende es retomar el rumbo, y volver a alcanzar los niveles de calidad, y complejidad de los momentos cúspides de los 90´s, criticada por tener una influencia marcada por los Video Juegos como es el caso de World of Warcraft, pero con la idea de retomar y generar de nuevo el juego desde sus comienzos, teniendo también su propia caja roja, y esquema de juego, en ese caso que edición tomar luego de conocer, la historia de Calabozos y Dragones, tanto así que apareció una continuación alterna de la versión 3.5 llamada Pathfinder, y entonces con cual de todas las ediciones narrar Ravenloft es decisión de cada uno, pero lo importante es mirar las características ventajas y desventajas de cada una antes de hacer la elección. Elección que haré en el siguiente post, basado en varios criterios.

miércoles, 29 de junio de 2011

El Horror Gotico

El horror gótico empieza como una corriente literaria derivada del romanticismo, el periodo que normalmente se le atribuye es entre el siglo XVIII y el siglo XIX, está caracterizado por que principalmente el lugar donde se desarrolla la historia, son sitios que poseen dicha arquitectura gótica, mostrándonos como dichos sitios podían en cierta forma tomar una vida, y mostrarse opuestos al héroe, sintiéndose en gran manera amenazado en todo momento,  siendo así una de sus principales características, además de ello el género es una muestra más a la oposición en ese siglo a la contra la corriente del racionalismo que solo destacaba aquellos hechos racionales o lógicos, motivo por el cual la temática del genero gótico abordaba temas sobrenaturales, fantásticos y misteriosos, de hecho en varias ocasiones se podía  notar como se entregaba a la sensación del miedo mismo, o al horror, por el hecho de no conocer aquel mal que se manifiesta, y como ello escapa a la razón siendo la única solución el miedo mismo.

En ocasiones solo recurre a tomar aquellos miedos sembrados en el inconsciente, en cierta forma también manifestándose con realidades oníricas, el antihéroe es una característica bastante marcada teniendo diferentes manifestaciones de este, mostrando en ocasiones como se desvió del camino en algún momento, como se sucumbió en la tentación y como ella llevo a la perdición, motivo por el cual se ha abandonado cualquier vestigio de humanidad, transformando a este sujeto en algo sobrenatural; aun así se suele usar este rastro de humanidad para recordarnos su naturaleza de origen,  el mal se manifiesta en varias formas. El género de horror gótico tiene características bastante marcadas en su narración, tales características deben de ser tomadas en cuenta en el momento de empezar a narrar, esas características son:

La presencia de lo sobrenatural.
La presencia de algo que escapa completamente a nuestra comprensión, o de algo que discernimos que es, pero no tenemos la certeza de que sea, así en este modo hay una presente duda por algo desconocido, que puede ser macabro o no serlo.

La atmosfera siniestra
Ayudada como lo habíamos dicho de la arquitectura también denominada gótica, explotando sitios como cementerios, criptas, iglesias, abadías, torres, oscuros bosques, que a veces son los únicos acompañantes de los solitarios héroes.

La siniestra vida propia
Manifestada en momentos de angustia, preocupación y recelo hacia el entorno mismo esto se manifiesta claramente, cuando los objetos inanimados parecen tomar vida para amenazar claramente al sujeto inmerso en el entorno es así las entradas a cavernas pueden ser descritas como fauces, o los castillos se pueden agazapar sobre los personajes, al igual que las estatuas o cuadros pueden empezar a dar la sensación de estarnos observando en todo momento.

La sensualidad
A veces manifestada en un solo personaje o manifestada en los deseos más conflictivos de la mente de un personaje, a veces mostrándonos el lado de los excesos donde la razón ha sido completamente olvidada, a veces llevando a los personajes, a sitios donde normalmente se hubieran negado a entrar o llegar, este aporte se lo debemos a las escritoras del genero que le dieron una nueva, y fuerte herramienta desde su perspectiva.

La naturaleza
El poder de la naturaleza que también parece evocar a los miedos, de los personajes, siendo a veces un complemento mas para la sensación de amenaza, cielos encapotados, truenos, ausencia de luz, oscuridad completa en la noche, que encubre a un más al entorno, climas hostiles que también invitan a la retirada, a abandonar el sitio, siendo situaciones adversas, a veces manifestando más esa sensación de que en cualquier momento algo va a pasar.

El mundo de los sueños
Siendo también otra dimensión donde los miedos se manifiestan, hasta aún más fuertemente, las pesadillas son constantes a veces manifestando los mismos miedos presentes en la realidad, el ambiente es absorbente en cualquier tiempo y no hay posibles escapes a las sensaciones que oprimen a la voluntad del personaje, sembrando aún mas de miles de sensaciones al personaje.

La presencia del mal.
La manifestación de un mal, que parte de ser un supuesto a algo completamente real, pero siempre oculto en las sombras, dando sus muestras pero por pequeñas partes sin manifestarse, hasta cuando tal vez sea demasiado tarde, solo dando la sensación de estar acechando esperando el mejor momento para tomar a sus víctimas.

La dualidad de los personajes
Mostrando en ocasiones como el villano o el monstruo compartían características del héroe, pero tomando otro camino en algún pasado cercano o remoto, el hecho de que en las batallas no se diferencie bien al bueno del malo, a veces presentando el primero contradicciones, por la forma en la que encara el mal, o sus debilidades que lo hacen susceptible a tomar también el mal camino.

El Enemigo.
El enemigo en el horror gótico se manifiesta por una presencia sobrenatural, normalmente sobrepasando a los héroes en poder, siendo a veces la única opción el escape; cuando los personajes no son superados en poder son superados en número.    

Veamos ahora a los autores y obras representativas de los mismos:

•          Old Garfield's Heart (1933) by Robert E. Howard
•          Zeluco (1789) by John Moore
•          Rebecca (1938) by Daphne du Maurier
•          Things as They Are or The Adventures of Caleb Williams (1794)
            by William Godwin
•          Black Bargain (1942) by Robert Bloch
•          The Castle Spectre (1797) by Matthew Gregory Lewis
•          Malpertuis (1943) by Jean Ray (Hadji 1986: 350)
•          The Horrors of Oakendale Abbey (1797) by Mrs Carver
 •         Dragonwyck (1945) by Anya Seton
•          Wieland (1798) by Charles Brockden Brown
•          The Lonesome Place (1948) by August Derleth
•          St. Leon: A Tale of the Sixteenth Century (1799) by William Godwin
•          Other Voices, Other Rooms (1948) by Truman Capote
•          The Children of the Abbey (1800) by Regina Maria Roche
•          The Girl with the Hungry Eyes (1949) by Fritz Lieber
•          The Manuscript Found in Saragossa (1805) by Jan Potocki
•          "The Lottery" (1951) by Shirley Jackson
•          Zastrozzi (1810) by Percy Bysshe Shelley
•          The Fog Horn (1951) by Ray Bradbury
•          St. Irvyne; or, The Rosicrucian (1811) by Percy Bysshe Shelley
•          A Visit (1952) by Shirley Jackson
•          Melmoth the Wanderer (1820) by Charles Robert Maturin
•          Long Distance Call (1953) by Richard Matheson
•          Confessions of an English Opium-Eater (1821) by Thomas de Quincey
•          The Vanishing American (1955) by Charles Beaumont
•          The Adventure of the German Student (1824) by Washington Irving
•          Gormenghast (1946–1959) by Mervyn Peake
•          The Private Memoirs and Confessions of a Justified Sinner (1824) by 
           James Hogg
•          I am Legend (1954) by Richard Matheson
•          The Hunchback of Notre Dame (1831) by Victor Hugo
•          A Stir of Echoes (1958) by Richard Matheson
•          "Young Goodman Brown" (1835) by Nathaniel Hawthorne
•          The Haunting of Hill House (1959) by Shirley Jackson
•          "The Minister's Black Veil" (1836) by Nathaniel Hawthorne
•          We Have Always Lived in the Castle (1963) by Shirley
Jackson
•          Edward Randolph's Portrait (1838) by Nathaniel Hawthorne
•          Rosemary's Baby (1967) by Ira Levin
•          The Fall of the House of Usher (1839) by Edgar Allan Poe • Last Summer (1968) by Evan Hunter
•          The Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (1839) by Edgar Allan
Poe
•          Don't Look Now (1970) by Daphne du Maurier
•          The Phantom Ship (1839) by Frederick Marryat • Troubles (1970) by J. G. Farrell
•          "Bela" and "Tamanj" (short stories) in a Hero of Our Time (1840) by Mikhail Yuryevich Lermontov
•          The Events at Poroth Farm (1972) by T.E.D. Klein
•          "The Tell-Tale Heart" (1843) by Edgar Allan Poe
•          The Stepford Wives (1972) by Ira Levin
•          The Quaker City; or, the Monks of Monk Hall (1844) by George Lippard
•          The Bloody Chamber (1974) By Angela Carter
•          Villette (1850) by Charlotte Brontë
 •         The Chocolate War (1974) By Robert Cormier
•          The House of the Seven Gables (1851) by Nathaniel Hawthorne
•          Salem's Lot (1975) by Stephen King
•          What Was It? (1859) by Fitz-James O'Brien
•          Julia (1975) by Peter Straub
•          The Mummy's Foot (1863) by Théophile Gautier
•          Interview with the Vampire (1976) by Anne Rice
•          Uncle Silas (1864) by Sheridan Le Fanu
•          The House Next Door (1976) by Anne Rivers Siddons
•          The Horla (1887) by Guy de Maupassant
•          The Shining (1977) by Stephen King
•          The Death of Halpin Frayser (1891) by Ambrose Bierce
•          Bellefleur (1980) by Joyce Carol Oates
•          The Yellow Wallpaper (1892) by Charlotte Perkins Gilman
•          The Elementals (1981) by Michael McDowell
•          The Yellow Sign (1895) by Robert W. Chambers
•          The Keep (1981) by F. Paul Wilson
•          Dracula (1897) by Bram Stoker
•          The Woman in Black (1983) by Susan Hill
•          The Real Right Thing (1899) by Henry James
•          Vastarien (1987) by Thomas Ligotti
•          The Monkey's Paw (1902) by W. W. Jacobs
•          Endless Night (1987) by Karl Edward Wagner
•          The Willows (1907) by Algernon Blackwood
•          The Secret History (1992) by Donna Tartt
•          The House on the Borderland (1907) by William Hope Hodgson
•          Tales of Sesqua Valley (1997) by W.H. Pugmire
•          The Phantom of the Opera (1910) by Gaston Leroux
•          My Heart Laid Bare (1998) by Joyce Carol Oates
•          The Return (1910) by Walter de la Mare
•          House of Leaves (2000) by Mark Z. Danielewski
•          "Afterward" (1910) by Edith Wharton
•          The Shadow of the Wind (2001) by Carlos Ruiz Zafon
•          The Lair of the White Worm (1911) by Bram Stoker
•          Uzumaki (2002) (English translation) by Junji Ito
•          "The Call of Cthulhu" (1926) by H.P. Lovecraft
•          The Diary of Ellen Rimbauer: My Life at Rose Red (2002) by Ridley Pearson and Stephen King
•          The Vaults of Yoh-Vombis (1932) by Clark Ashton Smith
•          The Little Friend (2002) by Donna Tartt
•          Shutter Island (2003) by Dennis Lehane
•          Shadowmancer (2004) by G. P. Taylor
•          The Thirteenth Tale (2006) by Diane Setterfield
•          "The House on Black Lake" (2010) by Anastasia Blackwell
·                    Janet “La Torcida” (1887), de Robert Louis Stevenson
·                    La caída de la Casa Usher (1839), de Edgar Allan Poe;
·                    El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde (1886)
·                    El retrato de Dorian Gray (1891), de Oscar Wilde; 
·                    Drácula (1897), de Bram Stoker;
·                    Otra vuelta de tuerca (1898), de Henry James.
·                    Los misterios de Udolfo (1794), novela escrita por Ann Radcliffe,
·                    El castillo de Otranto (1765) de Horace Walpole
·                    Melmoth el errabundo (1815) de Charles Maturin.
·                    Vathek de William Beckford (1786),
·                    Las aventuras de Caleb Williams de William Godwin (1794).
·                    El Monje de Matthew Lewis (1796)
·                    Manuscrito encontrado en Zaragoza de Jan Potocki (1805).
·                    Julia o los subterraneos del castillo de Manzzini
·                    Classic works of this Urban Gothic include Robert Louis
·                    George du Maurier's Trilby (1894)
·                    Richard Marsh's The Beetle: A Mystery (1897).
·                    Henry James' The Turn of the Screw (1898).


Veamos una muestra de dichos relatos. 

… de pronto, escuchó una risa, una conmoción extraña arriba. Se oían pasos ir y venir por la habitación donde estaba el cuerpo colgado; entonces la puerta se abrió, aunque él recordaba claramente que la había cerrado con llave. Después sintió pisadas en el rellano y le pareció ver el cuerpo asomado a la barandilla mirando hacia abajo, donde él se encontraba….  los pasos avanzaban por el pasillo hacia la puerta. Podía oír la mano que rozaba la pared con sumo cuidado, como si la «cosa» espantosa palpara el camino. Los sauces se sacudían y gemían al unísono, y un largo susurro del viento atravesó las colinas; la llama de la vela bailaba. Y apareció el cuerpo de Janet «la torcida», con su vestido de lana y su capucha negra, con la cabeza colgando sobre el hombro y una mueca todavía visible en el rostro —viva, se podría decir… muerta, como bien sabía el reverendo Soulis —, en el umbral de la casa…
    Janet “La Torcida” (1887), de Robert Louis Stevenson 

Impresionado con estos sonidos lamentables, y temiendo no sabía qué, avanzó a toda prisa… vio a su hijo hecho pedazos, y casi enterrado bajo un yelmo enorme, cien veces más grande que cualquier yelmo que jamás se haya hecho para un ser humano, y bajo una cantidad proporcional de plumas negras.
           El castillo de Otranto (1764) de Horace Walpole

… Pudo distinguir algo parecido a una forma humana que avanzaba a largo de la muralla, hacia la ventana, el silencio con el que se movía la convenció de que no era un centinela. A medida que se acercaba, ella dudó en retirarse pero la emoción y la curiosidad la incitaban a quedarse… la aparición llegó frente a su ventana y se paró…
                Los misterios de Udolfo (1794) de  Ann Radcliffe 

-¿No lo oyes? Sí, yo lo oigo y lo he oído. Mucho, mucho, mucho tiempo… muchos minutos, muchas horas, muchos días lo he oído, pero no me atrevía… ¡Ah, compadéceme, mísero de mí, desventurado! ¡No me atrevía… no me atrevía a hablar! ¡La encerramos viva en la tumba! ¿No dije que mis sentidos eran agudos? Ahora te digo que oí sus primeros movimientos, débiles, en el fondo del ataúd. Los oí hace muchos, muchos días, y no me atreví, ¡no me atrevía hablar! ¡Y ahora, esta noche, Ethelred, ja, ja! ¡La puerta rota del eremita, y el grito de muerte del dragón, y el estruendo del escudo!… ¡Di, mejor, el ruido del ataúd al rajarse, y el chirriar de los férreos goznes de su prisión, y sus luchas dentro de la cripta, por el pasillo abovedado, revestido de cobre! ¡Oh! ¿Adónde huiré? ¿No estará aquí pronto? ¿No se precipita a reprocharme mi prisa? ¿No he oído sus pasos en la escalera? ¿No distingo el pesado y horrible latido de su corazón? ¡Insensato! -y aquí, furioso, de un salto, se puso de pie y gritó estas palabras, como si en ese esfuerzo entregara su alma-: ¡Insensato! ¡Te digo que está del otro lado de la puerta!

    Como si la sobrehumana energía de su voz tuviera la fuerza de un sortilegio, los enormes y antiguos batientes que Usher señalaba abrieron lentamente, en ese momento, sus pesadas mandíbulas de ébano. Era obra de la violenta ráfaga, pero allí, del otro lado de la puerta, estaba la alta y amortajada figura de Madeline Usher. Había sangre en sus ropas blancas, y huellas de acerba lucha en cada parte de su descarnada persona. Por un momento permaneció temblorosa, tambaleándose en el umbral; luego, con un lamento sofocado, cayó pesadamente hacia adentro, sobre el cuerpo de su hermano, y en su violenta agonía final lo arrastró al suelo, muerto, víctima de los terrores que había anticipa
          La caída de la Casa Usher de Edgar Alan Poe 

En una horrible noche de noviembre concluí mi labor. Con una ansiedad que casi lindaba en la agonía reuní a mi alrededor los instrumentos de la vida para poder infundir el soplo de la existencia en la cosa inanimada que yacía a mis pies. Era casi la una de la madrugada; la lluvia golpeaba lúgubremente contra los vidrios y mi vela casi se había consumido cuando, al resplandor de la luz casi extinguida, vi que se abría el opaco ojo amarillento de la criatura; respiró con esfuerzo y un movimiento convulsivo agitó sus miembros… 
                                                      Frankenstein, de Mary Shelley.

Mientras ascendía por los astillados ataúdes sintió con intensidad su peso, especialmente cuando, tras llegar al de más arriba, escuchó ese agravado crujir que presagiaba la fractura total de la madera. Al parecer, había planificado en vano elegir el más sólido de los ataúdes para la plataforma, ya que, apenas apoyó todo su peso de nuevo sobre esa pútrida tapa, ésta cedió, hundiéndole medio metro sobre algo que no quería ni imaginar… Asiendo los bordes de la abertura, trataba de auparse cuando notó un extraño impedimento en forma de una especie de tirón en sus dos tobillos. Enseguida sintió miedo por primera vez en la noche, ya que, aunque pugnaba, no conseguía librarse del desconocido agarrón que hacía presa de sus tobillos en entorpecedora cautividad. Horribles dolores, como de salvajes heridas, le laceraron las pantorrillas, y en su mente se produjo un remolino de espanto… 
                           In the Vault (1925), H.P. Lovecraft

Viendo la lista se incluyeron algunos que podrían ser o no considerados dentro del género dependiendo de la persona que hace la clasificación, dado que para algunos el horror gótico termina a finales del siglo XIX, para otros llega a tomar los principios del siglo XX llegando a autores como H.P. Lovecraft, otros tomando como finales del siglo XIX  una división, y declaran la existencia de un nuevo genero el gótico victoriano,  la verdad es que se notan ramificaciones del mismo, llegando a géneros como el gore, o el terror psicológico, siendo estas también manifestaciones útiles para ambientar Ravenloft, pero sin abandonar la principal forma de narración, y género que en este caso es el horror gótico.

Entre las diferencias más marcadas es el hecho de que en el terror moderno el uso excesivo de diversas manifestaciones que ya no un impacto fuerte, como lo era el de  una primera vez, cayendo ello en un error dado que es más exquisito el mal no nombrado más allá de un mal recurrente con métodos predecibles.

Pero veamos el primer impacto en los artes en ese caso partimos de la arquitectura gótica, tema que luego trataremos, pasamos a la literatura, tocando también el teatro, luego de ello apoyándose en la pintura, con el  expresionismo alemán, para luego de ello con ambos incursionar en el cine, también a partir de la literatura se llegó como base para inspirar arte en la música, manifestándose principalmente en géneros como el heavy metal, o rock gothic, la escultura en cierta forma fue de la mano con la arquitectura, dadas las decoraciones de las diferentes construcciones,  tomando así una base fuerte en los diversos artes, en ese caso también nos podemos ayudar de la historia del arte, para fortalecer más la forma en la que se crea el mundo.

Normalmente en el horror gótico, existen algunos arquetipos de personajes, en ese caso son:

·        El Monstruo.
·        La Monja.
·        El Villano.
·        El Tirano.
·        Esqueletos.
·        Fantasmas.
·        Vampiro.  
·        La Doncella
·        El Sirviente estúpido.
·        Payasos
·        Bandidos y rufianes,
·        El heroe bironico.
·        Dragones.
·        Ángeles Caídos.
·        La Feme Fatale.  

Lo interesante es en este caso, es observar dicha estructura,  y proponer una forma de análisis como lo hizo Vladimir Propp, con los cuentos de hadas, los personajes y la estructura de los mismos.

De hecho se puede notar que en cierta forma Shaskpeare, también tomo temáticas góticas en sus obras tratando temas como, la dama malvada, la trama del matrimonio, las fallas presentes en el clero, y diferentes tramas que también se presentaban en dichas obras.

Este son las bases en las que generan el mundo de Ravenloft.



lunes, 20 de junio de 2011

Juegos De Rol Parte 2

En esta parte veremos varias perspectivas de los juegos de rol. espero lo disfruten.
Juegos de Rol.


Otra vision de juegos de rol. en dos partes.



Seguimos con los Videos relacionados en este caso, una pequeña muestra de un  progrma de Medellin, Colombia.


Y ahora el especial de infinito de Juegos de Rol. esta vez por dailymotion en cuatro partes.

Parte 1
http://www.dailymotion.com/video/x68ep8_rol1_webcam#from=embed

Parte 2
http://www.dailymotion.com/video/x68fh5_rol2_webcam#from=embed

Parte 3
http://www.dailymotion.com/video/x68fue_rol3_webcam#from=embed

Parte 4
http://www.dailymotion.com/video/x68g3a_rol4_webcam

Y por ultimo, Otro especial de juegos de rol.


Con esto Termina la vision de los Juegos de rol.

domingo, 19 de junio de 2011

Juegos de Rol Parte 1

"El poder de la imaginacion, no cabe en el universo"

Los juegos de rol, en si que son, esa es la primera pregunta antes de seguir avanzando, algunos ya tendrán alguna respeta otros no, en si, lo juegos de rol además de ser una forma de reforzar los lazos de amistad, de conocer nueva gente, de salir un poco de la rutina de la realidad, son unos juegos bastante interesantes, mas por el hecho de que su combustible, es la imaginación, y de que tiene muchos temas afines con diversos conocimientos, la imaginación es la chispa, es así, como a partir de la literatura, y de juegos de miniaturas aparece el primer juego de la historia, Dungeons and Dragons, creado por Gary Gigax, y Dave Anderson.

Pero quienes son los que participan en dicho juego y en que forma, en ese caso lo primero que tenemos en cuenta es el hecho de que la traducción correcta y completa de RPG no es juego de rol, sino juego de interpretación de papeles, en este caso roles, así necesitaríamos entonces dos elementos muy importantes el primero, alguien que genere el mundo, y otra persona que tome un rol o un papel para interpretar, el primero es conocido como Narrador, y el segundo, es conocido como Jugador, normalmente en un juego de rol solo se necesita un narrador, y de 1 a 8 jugadores, siendo el principal objetivo de los jugadores tomar completamente el rol del personaje que escogieron, y siendo el objetivo del narrador crear el mundo, y las diferentes interacciones que pueden tener los jugadores, además de llevar un hilo claro de la historia, dependiendo del genero, y universo, si comparamos al rol con el cine, tendríamos que el narrador es como el director de la película,. y los jugadores son como los actores protagonistas de la misma.

Pero y que juegos hay en ese caso, los dos principales juegos son Dungeons and Dragons Abreviado como D&D, y World of Darkness WOD, estos son los mas conocidos y populares, pero hay una infinidad increíble de juegos actualmente, siendo entonces los libros una guía para el como empezar,  como tal un juego de rol no tiene de por si costo, es una interacción entre el jugador y el narrador, usando sus correspondientes mentes e imaginación; claro esta que nos podemos ayudar de diferentes herramientas que nos ayudan, a fortalecer dicha interacción.

Se debe tener clara la diferencia, entre realidad, y no realidad, los orígenes de los juegos de rol se remontan, a una forma de psicoterapia, ideada por  Jacob Levy Moreno, ayudado entonces por la dramatización de personajes, o de roles, para una mejor comprensión de situaciones, el rol siempre a tenido en cierta forma su lado oscuro, pero este es mas una manifestación de problemas profundos del individuo, mas allá que un origen de los mismos, como cualquier otra forma de arte y de cultura de la modernidad, también se ha visto afectada, por el concepto de consumo, y el consumismo como tal, siendo actualmente necesario tener un criterio fuerte para saber diferenciar entre, un juego de rol en línea, un juego de rol, y un juego de rol que es mas un juego de mesa.

Pero bueno y cuales son los objetivos, como en cualquier historia hay diferentes tipos de objetivos o metas, bastante diferenciadas de un juego común, en ese caso las metas pueden ser grupales o individuales, dependiendo del juego, existen diferentes nombres como, Storyteller, Master, Guardián de los Arcanos, etc, nombres que se designan al Narrador del juego, el rol es un ejercicio mental interesante, que ayuda a estimular la creatividad además de otros aspectos de la mente, pero al mismo tiempo al estar relacionada con ella, se debe tener cuidado de las personas, que introducen a las personas en estos juegos, dado que en raras ocasiones no son las mas adecuada, motivos por los cuales se han generado eventos, que han propiciado una critica a los juegos de rol, tildándolos de satánicos u ocultistas, o relacionándolo con esporádicos eventos como el asesinato de  30 de abril de 1994, de Carlos Moreno, a manos de Javier Rosado y Félix Martínez, concluyendo en la investigación que no tenia relación directa, con los juegos de rol, pero siendo tomado como ejemplo por sus contradictores; otro aspecto importante es la duracion de cada sesion de juego, que puede variar en ese caso entre cuatro a ocho horas,  siendo estos los tiempos mas apropiados para el desarrollo de la historia.

Pero bueno que necesitamos, concretamente hablando, necesitamos una Mesa, Hojas de Papel, Lápices, Dados,  El correspondiente Libro del juego, una Pantalla, Un reproductor de Música, Mapas, Miniaturas, Cartas, Un PC, todos estos accesorios ayudan a enriquecer la experiencia, pero lo mas necesario como se menciono anteriormente, son el Narrador y el Jugador. Los juegos de rol son juegos donde no se compite, se puede colaborar o no dependiendo de los objetivos de los personajes, debes recordar que ello es una manifestación mas de su naturaleza narrativa, tanto asi, que hay momentos donde no existen reglas sino mas bien orientaciones, manejos dados que se dan a la historia por parte del Narrador.

Manifestaciones de rol, hay bastantes, como lo son el rol de mesa, denominado así por su similitud, con los juegos de mesa, pero siendo diferente de ellos, El rol en vivo, El rol por email, El rol por foro, o dados los avances de la tecnologia, el Rol por Skipe, pero la pregunta clave en ese caso seria, como diferenciar los diferentes juegos de rol, en ese caso nos apoyamos de varios detalles que generan la diferencia, como los son, el genero, al ser una historia tiene intrínsecamente, esa cualidad llamada genero, el mundo como tal donde se genera la historia, el sistema de juego, que puede tener diferencias marcadas en la forma en la cual se determinan o no la resolución de las acciones, existiendo dos clases, el método deterministico, basado en variables estáticas que pueden variar o no dependiendo de la situación, pero sin dejar rastros de azar, o el probabilístico, que se apoya en el azar para la toma de acciones.

En ese caso miremos una de dichas categorizaciones que seria la de genero, en ese caso tenemos los géneros de: Acción, Aventura, Animación o basado en Manga etc, Históricos, Comedia, Crimen, Drama, Familiar, Fantástico, Fantástico Heroico, Horror, Misterio, Psicológico, Romance, Ciencia Ficción, Deportes, Asesinatos, de Guerra, Del Viejo oeste.

Siendo posible la multiplicidad de géneros, en un mismo juego, en ese caso, dejamos claro que Ravenloft, es un mundo o escenario de D&D, sin importar su edición, donde destacan principalmente, los géneros de Horror, Misterio, y Psicológico, con algunos matices de fantasía, y en pocas veces comedia.
 
Otro aspecto de los juegos de rol, es el concepto que manejan, siendo algunos basados en, los niveles, otros en la habilidad, otros en un nivel de dificultad, y otros en éxitos necesarios, en el caso de Ravenloft prima ante todo, el genero mas allá de la manifestación de las reglas, siendo un juego principalmente narrativo y basado en el Horror Gótico, tema que trataremos en el siguiente post.